心が弱いことに定評のある四ヶ内(しがない)と申します。
ホラー系の音源やイラストを探している時の心的負担が半端ないです。使うの自分なのに

エンディングに分岐が多いのは、TRPGの醍醐味かなとも思っています。
クリアできなかったときも、ただゲームオーバーしてしまうだけではもったいないですよね。

とはいえ、凝ろうとすれば凝ろうとするほど悩ましいのも事実。
四ヶ内もじりじりと悩んでいましたが、
こんな感じか? とEDの分岐の作り方についてある程度目安を立てました。

※この記事では、先日公開したシナリオ「死神に花束を」のネタバレを含みます※




~目次~







「すべきこと」「してはならないこと」を考える


四ヶ内はED分岐を考える時、まず「TRUEエンドはどのようなものか」というのを考えます。
(胸糞悪いシナリオにしたい場合、BADエンドから考えることもあります)

そしてTRUEエンドを考えた時、そこに向かって「すべきことをあげていきます。

例えば先日公開した「死神に花束を」ですと、
ユーモア好きな死神をダジャレで満足させる』というのがTRUEになります。

ここですべきことは、
  1. ダジャレ通りに組み合わせたアイテムを捧げる
  2. ダジャレを捧げるためのアイテムに気づく
  3. ダジャレを捧げると気づく

となります。
ちなみにこれ↑逆時系列となっておりまして、
シナリオでPCが探索する流れは大体3→2→1となります。

そしてすべきことを上げると、「してはならないこと」も出てきます。
  • ダジャレ通りではないアイテムを捧げる

これが、このシナリオでの「してはならないこと」です。
これにより、シナリオにBADエンドが生まれます
 
「死神に花束を」の場合、ダジャレ通りでないアイテムを捧げると、
死神の機嫌を損ねてBADエンドに行ってしまうわけです。



「した方が良いこと」を付け足す


ここから先はEDにさらに幅を保たせたい時の考え方です。
基本的にはこれらの「した方が良いこと」は、まずTRUEエンドには関わってきません。

『死神に花束を』はシンプルなシナリオなのでこういった分岐はないのですが、
「した方が良いこと」あえて足そうとするならば、
  • 他のダジャレも生み出して捧げる
とかですかね。

これによってさらに死神が満足し、死神がご褒美を乗せてくれることもあるでしょう。

これはいわゆる【BESTエンド】扱いになります。
  • 【BADエンド】 … ダジャレを捧げない
  • 【TRUEエンド】 … 正しいダジャレを捧げる
  • 【BESTエンド】 … 正しいダジャレとさらに面白いダジャレを捧げる
おまけ的要素ではありますが、これによって報酬を上乗せするとかが妥当でしょう。

あとここまできて今更ですが、ダジャレを捧げるって何よ????? って方は
こちらから『死神に花束を』を見ていただけましたら幸い。







「救済措置」も付け足す


続いてこちらは、殺意高めのシナリオ向け……かな?
【BAD】【TRUE】しかないシナリオに【NOMAL】エンドを設けようという試みです。

例えば、
  • 閉じ込められた探索者たちに抜け道を用意する
  • HP0・SAN0した探索者にもワンチャン与える
などなど。

生還できるものの、謎解きは完了しなかった」という形になることが多いかな。
探索者は生還しますが、【BAD】よりも不完全燃焼になる可能性が高いです

そのことを踏まえて、四ヶ内のシナリオでは
ちょっと入り組んだ探索をしなければ「救済措置」は出ないようにしています(一応)。



長めのシナリオほど、ED分岐はふんだんに


これは完全に四ヶ内の好みですが、
長いシナリオほどED分岐に幅を持たせたいなと思っています。
というのも、長いシナリオは単純に出てくる情報量が多くなるためです。

四ヶ内はシナリオというものを情報というピースで構成されたジグソーパズル的に捉えていて、
情報量が多いほど大きな絵が描けると思っています。

手頃なサイズの絵も魅力的ですし、ビッグサイズを完成させた時の達成感たるや。
そしてせっかくビッグサイズなら、
絵柄に様々なものが込められていても良いのではないかな~と思います。

SAN0ロストばかりだとちょっと味気ないかな? という方の参考になりましたら幸いです。